Правила игры в шахматы фиде. Быстрые шахматы: правила игры и особенности Шахматный турнир правила игры

Наша пошаговая инструкция поможет вам легко освоить игру в шахматы.

Никогда не поздно научиться играть в шахматы - самую популярную игру в мире! Изучить правила шахмат несложно:

Шаг 1. Как установить доску

Перед игрой доска располагается так, чтобы в правом нижнем углу перед каждым из игроков находилось белое поле.

Шаг 2. Как ходят фигуры

Каждая из 6 фигур ходит по-своему. Фигуры не могут перепрыгивать через другие фигуры (за исключением коня) или вставать на поле, где уже стоит фигура того же цвета. Однако они могут встать на место фигуры противника, которая считается взятой. Фигуры обычно размещают так, чтобы они угрожали фигурам противника взятием (встать на поле, где стояла взятая фигура, заменив её), защищали свои собственные фигуры, которым грозит взятие, или контролировали важные поля на доске.

Как ходить королём в шахматах

Король - самая важная фигура, но при этом и одна из самых слабых. Король может ходить только на одно поле в любом направлении: вверх, вниз, в стороны и по диагонали. Король никогда не может вставать на битое поле (где его может взять фигура соперника). Когда король атакован другой фигурой, это называется "шах".

Как ходить ферзём в шахматах

Ферзь - самая сильная фигура. Он может ходить по прямой в любом направлении - вперёд, назад, в стороны или по диагонали на любое число полей, но при этом он не может перепрыгивать через другие фигуры. Если ферзь или любая другая фигура берёт фигуру соперника, ход заканчивается. Смотрите, как белый ферзь берёт чёрного, вынуждая чёрного короля сделать ход.

Как ходить ладьёй в шахматах

Ладья может ходить на любое число клеток, но только вперёд, назад и в стороны (не по диагонали). Ладьи особенно сильны, когда они защищают друг друга и действуют сообща!

Как ходить слоном в шахматах

Слон может ходить по прямой на любое число клеток, но лишь по диагонали. В течении игры каждый слон всегда ходит по клеткам одного и того же цвета (белым или черным). Слоны хорошо действуют сообща, поскольку они прикрывают слабые стороны друг друга.

Как ходить конём в шахматах

Кони ходят иначе, чем другие фигуры - на два поля в одном направлении и далее на одно поле под углом 90 градусов, буквой "Г". Конь - единственная фигура, которая может перепрыгивать через другие фигуры.

Как ходить пешкой в шахматах

Пешка - необычная фигура, она ходит и берёт по-разному: ходить пешка может лишь вперёд, а брать - лишь по диагонали. Пешка может передвигаться только на одну клетку за один ход, кроме самого первого хода, когда она может сходить вперёд на одну или на две клетки. Пешка может брать только по диагонали на одну клетку перед собой. Пешка не может ходить или брать назад. Если другая фигура находится прямо перед пешкой, пешка не может сделать ход вперёд и не может взять эту фигуру.

Шаг 3. Изучите особые правила шахмат

В шахматах есть несколько особых правил, которые поначалу могут показаться нелогичными. Они были придуманы, чтобы сделать игру более весёлой и интересной.

Как превратить пешку в шахматах

У пешки есть одна замечательная особенность - если она доходит до противоположной стороны доски, она может стать любой другой фигурой (это называется "превращением пешки").

Пешка может превратиться в любую фигуру. Существует заблуждение, что пешка может превратиться лишь в одну из ранее взятых фигур. Это НЕ так. Как правило, пешку превращают в ферзя. Превращаться в другие фигуры могут только пешки.

Как выполнить взятие на проходе

Последнее правило, касающееся пешек, называется " ". Пешку, которая только что продвинулась на два поля в один ход от своей первоначальной позиции, может взять пешка соперника, занимающая поле на той же горизонтали и на соседней вертикали, как если бы последний ход взятой пешки был только на одно поле, которое она миновала.

Такое взятие возможно только ходом, следующим за продвижением на два поля, и невозможно впоследствии. Изучите пример, чтобы лучше понять это необычное, но важное правило.

Как выполнять рокировку

Ещё одно особое правило шахмат называется . Рокировка позволяет сделать две важные вещи за один ход: обезопасить (по возможности) вашего короля и вывести из угла ладью, включив её в игру. Совершая рокировку, игрок перемещает своего короля на два поля по направлению к ладье, затем эта ладья перемещается на поле, которое король только что пересек (смотрите пример). Рокировку можно выполнить только при соблюдении следующих условий:

  • до рокировки король ни разу не ходил
  • до рокировки соответствующая ладья ни разу не ходила
  • между королём и ладьёй не должно находиться других фигур
  • король не может находиться под шахом или пересекать поле, атакованное фигурой противника

Обратите внимание, что при рокировке на королевский фланг король оказывается ближе к краю доски. Этот ход называется "короткой рокировкой". Рокировка на другой фланг, через поле, где находился ферзь, называется "длинной рокировкой". Как при короткой, так и при длинной рокировке, король передвигается только на два поля.

Шаг 4. Кто ходит первым

Шахматист, играющий белыми, всегда ходит первым. Чтобы решить, кто будет играть белыми, шахматисты обычно подкидывают монету или один из них угадывает цвет пешки, спрятанной в руке соперника. Потом ход делают белые, далее чёрные, потом снова белые, потом чёрные и так далее по очереди до конца игры. Возможность ходить первым - небольшое преимущество, которое даёт белым возможность немедленно начать атаку.

Шаг 5. Напомним как выиграть партию в шахматы

Шахматная партия может завершиться несколькими способами: матом, вничью, сдачей, поражением по времени...

Как поставить мат в шахматах

Цель игры - поставить мат королю соперника. Мат происходит, когда король попадает под шах и не может от него уйти. Защититься от шаха можно тремя способами:

  • отступить на другое поле (не рокировкой!),
  • закрыться от шаха другой фигурой
  • или взять фигуру, напавшую на короля.

Если король не может избежать мата - партия завершена. Обычно короля не берут и не снимают с доски, партия просто объявляется законченной.

Когда партия заканчивается вничью

Иногда шахматная партия заканчивается не победой, а ничьей. Существует 5 причин, по которым игра может завершиться ничьей:

  • На доске возникает " ", если у игрока, который должен ходить, нет ни одного возможного хода, а его король не находится под шахом

При ходе ферзем на с7 черные не находятся под шахом, но и не могут сделать ход. На доске пат, и партия заканчивается вничью.

  • Игроки могут просто согласиться на ничью и прекратить игру.
  • На доске недостаточно фигур, чтобы поставить мат (например, король и слон против короля).
  • Игрок объявляет ничью, если одна и та же позиция на доске повторяется три раза (не обязательно три раза подряд).
  • Последние 50 ходов были завершены каждым игроком без продвижения пешек и без взятий.

Шаг 6. Изучите основные стратегические приемы

Есть четыре простые вещи, которые должен знать каждый шахматист:

Защищайте своего короля

Переведите своего короля в угол доски, обычно там он в меньшей опасности. Не откладывайте рокировку. Обычно следует делать рокировку как можно раньше. Помните: не важно, насколько вы близки к тому, чтобы объявить мат королю соперника, если вашему королю первому объявят мат!

Не отдавайте фигуры

Не проигрывайте свои фигуры просто так! Каждая фигура ценна. Вы не сможете выиграть партию без фигур, которые должны поставить мат. Существует простая система, при помощи которой большинство игроков определяют относительную ценность каждой фигуры:

  • Пешка - базовая единица - 1 очко
  • Конь стоит 3 очка
  • Слон стоит 3 очка
  • Ладья стоит 5 очков
  • Ферзь стоит 9 очков
  • Король бесценен

На результат игры эти очки никак не влияют - это лишь система, которую вы можете использовать для принятия решений во время игры. Она помогает вам понять, когда лучше взять фигуру соперника, разменять фигуры или сделать другой ход.

Контролируйте центр шахматной доски

Вам нужно стараться контролировать центр доски своими фигурами и пешками. Если вы контролируете центр, у вас будет больше места для маневров своих фигур, а вашему противнику будет сложнее найти хорошие поля для своих. В приведённом выше примере белые, стремясь контролировать поля в центре, делают сильные ходы, а черные - слабые.

Используйте все Ваши фигуры

В приведённом выше примере белые задействовали все свои фигуры! Ваши фигуры бесполезны, пока они стоят на первой горизонтали. Постарайтесь развить все свои фигуры так, чтобы собрать больше сил для атаки на вражеского короля. В игре с достойным соперником атака на короля одной или двумя фигурами не сработает.

Шаг 7. Практикуйтесь, играя как можно больше

Чтобы совершенствоваться в шахматах, вам важнее всего играть! Не важно, играете ли вы дома с друзьями или родственниками или онлайн, вам необходимо много играть, чтобы стать лучше. В наше время легко найти противников в сети!

Как играть в варианты шахмат

Хотя большинство людей играют в шахматы по стандартным правилам, некоторые любят играть в шахматы с изменёнными правилами. Они называются «вариантами шахмат». У каждого варианта свои правила.

  • Шахматы-960 : в шахматах-960 (шахматах Фишера) начальная расстановка фигур выбирается случайным образом. Пешки расположены как и в обычных шахматах, а остальные фигуры за ними расставляются случайно.
  • Царь горы : в этом варианте шахмат можно добиться победы, заняв своим королем одно из полей в центре шахматной доски, так называемую "вершину горы".
  • Шведские шахматы : в эту игру играют парами. Когда один из игроков берет фигуру соперника, ее может использовать его напарник. Например, если я играю белыми, и мой напарник, играя черными, берет белого коня у своего соперника, то любым своим будущим ходом я могу выставить его на любое свободное поле доски.
  • Крейзихаус : очень интересная игра, где вы можете использовать фигуры, взятые у соперника. Например, если я играю белыми и беру черную пешку, она превращается в белую пешку, которую я могу выставить на доску как свою фигуру любым своим будущим ходом.
  • До трех шахов : в этой игре побеждает тот, кто первым даст три шаха королю соперника.

Наслаждайтесь этими удивительными вариантами шахмат.

Как играть в шахматы-960

Как играть по правилам шахматных турниров

Во многих турнирах применяется набор общих, схожих между собой правил. Такие правила не применяются в партиях, которые играют дома или по сети, но вам, возможно, всё равно захочется их использовать.

  • Тронул - ходи - Если шахматист касается своей фигуры, он обязан сделать ход этой фигурой, если он возможен. Если шахматист касается фигуры соперника, он обязан её взять. Шахматист, который хочет коснуться фигуры, чтобы поправить её, должен сначала заявить о своём намерении, сказав "поправляю".
  • Шахматные часы - В большинстве турниров используются шахматные часы, позволяющие задать время на партию, а не на ход. Оба противника получает одинаковое время на всю партию и самостоятельно решают, как его расходовать. Сделав ход, шахматист нажимает на кнопку или рычаг, запускающий часы соперника. Если у игрока закончилось время, и соперник заявляет об этом, допустивший просрочку проигрывает партию (если у соперника достаточно фигур, чтобы поставить мат, иначе присуждается ничья).

Часто Задаваемые Вопросы о шахматах (ЧаВо)

Такое количество информации может вас несколько озадачить. Именно поэтому мы даем ответы на наиболее часто задаваемые вопросы, с которыми обычно сталкиваются люди, которые только начинают свое путешествие в мир шахмат. Мы надеемся, что они вам пригодятся!


Как мне совершенствоваться в шахматах?

Знание правил и основ стратегии - это только начало: шахматы так сложны, что целой жизни не хватит, чтобы освоить все! Чтобы совершенствоваться, необходимо делать три вещи:

  1. Играйте много - просто продолжайте играть! Играйте как можно чаще. Извлекайте уроки из каждой партии, выигранной или проигранной.
  2. Учите уроки шахмат - если вы действительно хотите быстро достичь прогресса, вам следует пройти несколько уроков онлайн. Здесь можно найти .
  3. Наслаждайтесь - Не унывайте, если у вас не получается выигрывать все партии подряд. Все проигрывают - даже чемпионы мира. Если вы получаете удовольствие от игры и умеете извлекать уроки даже из проигранных партий, Вы будете любить шахматы всегда!

Какой первый ход в шахматах - сильнейший?

Хотя в шахматах и нет общепризнанно сильнейшего хода, важно с самого начала бороться за центр доски. По этой причине большинство шахматистов делают первый ход одной из центральных пешек (от короля или от ферзя) на две клетки вперёд: 1. d4 или 1. e4. Другие предпочитают 1. c4 или 1. Кf3. Большинство других ходов не столь хороши. Бобби Фишер считал лучшим ход королевской пешкой 1. e4.

Какой цвет ходит первым?

Игрок с белыми фигурами всегда ходит первым.

Может ли пешка ходить назад?

Пешка не может ходить назад. Достигнув противоположного края доски, она может превратиться в другую фигуру (например, в ферзя). Та фигура, в которую вы превратили пешку, конечно, может ходить назад.

Можно ли ходить больше чем одной фигурой за раз?

Во время своего хода вы можете сходить лишь одной фигурой, но есть одно исключение! Когда вы делаете рокировку, за один ход вы перемещаете короля и ладью.

Какая фигура в шахматах самая важная?

Король - самая важная шахматная фигура. Если проиграете короля, проиграете партию. Однако самая сильная шахматная фигура - это ферзь.

Когда были изобретены шахматы?

Происхождение шахмат до конца неизвестно. По наиболее распространённой версии шахматы возникли в Индии почти две тысячи лет назад из других похожих игр. Современные шахматы известны с 15-го века, когда игра стала популярна в Европе.

Какая партия была самой длинной в истории шахмат?

Самая длинная турнирная партия (по количеству ходов) в истории шахмат была сыграна Иваном Николичем и Гораном Арсовичем в Белграде, Сербия, в 1989 году.

Что такое шахматная нотация?

Нотацию изобрели, чтобы можно было анализировать сыгранные шахматные партии. Благодаря ей у нас есть возможность записать все ходы партии и воспроизводить ее столько раз, сколько заблагорассудится. Необходимо только правильно записывать собственные ходы и ходы соперника.

Шахматная нотация позволит вам хранить все свои партии...

У каждого поля есть координаты, и каждая фигура обозначается заглавной буквой (К - конь С - слон, Ф - ферзь, Л - ладья и Kр - король).

Какова цель шахмат?

Шахматы - это игра между двумя соперниками на противоположных сторонах доски, расчерченной на 64 клетки светлого и тёмного цвета. У каждого игрока есть по 16 фигур: 1 король, 1 ферзь, 2 ладьи, 2 слона, 2 коня и 8 пешек.

Доска, два шахматиста и 32 фигуры - все, что нужно, чтобы начать партию.

Цель игры - поставить мат королю соперника. Мат - это ситуация, когда королю угрожает фигура соперника (король находится под шахом), и он не может избежать этой угрозы.

День добрый, дорогой друг!

Мир ускоряется, а вместе с ним и шахматы. Быстрые шахматы, еще лет 30 назад воспринимавшиеся как экзотика, сегодня заметно потеснили классику. И это наступление продолжается.

Что это за игра?

Быстрые шахматы – формат игры, в котором диапазон времени на обдумывание варьируется в следующем диапазоне: более 10 минут, но менее 60 . Каждому из соперников, разумеется.

Обратите внимание – строго более 10 минут. Игра с контролем 10 минут на партию и менее считается блицем. 60 минут и более – классические шахматы. Все, что в этом промежутке – быстрые шахматы или рапид (rapid).

Контроль времени может устанавливаться как до окончания игры, так и с добавлением времени. Например: 25 минут каждому. Или 25 минут + 5 секунд. То есть к каждому сделанному ходу добавляются пять секунд.

Наиболее распространенный контроль сегодня в турнирах высокого уровня15 минут на партию с добавлением 10 секунд на каждый сделанный ход .

Именно с таким контролем проводился последний чемпионат мира по рапиду в Дохе (Катар)

Правила

В целом правила быстрых шахмат не отличаются от правил шахмат ФИДЕ.

Однако есть небольшие дополнения и изменения, связанные с особенностями быстрой игры:

  • Запись партии игроками вести не обязательно.
  • Заявления игрока о неправильной фигур, установке времени, принимаются до третьего сделанного хода включительно. Если это происходит, вносятся изменения и партия начинается заново.
  • Если сделано более трех ходов, партия продолжается с теми установками и расположением фигур, которые есть.
  • Правило «взялся — ходи» реализуется судьей только в случае обращения игрока. Если такого не последовало, или шахматисты решили ситуацию тет-а-тет, вмешательство судьи не требуется.
  • Просрочка времени также фиксируется по заявлению игрока. Игрок останавливает часы и заявляет о просрочке времени противником словами «Время» или «Флаг».

Важно : Не забывайте при просрочке времени соперником останавливать часы.


В противном случае, если соперник успел переключить часы, ваш флажок также может рухнуть. И тогда – ничья.

  • Судья фиксировать просрочку времени не должен. Обычно это и не требуется, игроки знают правила и конфликты в такой ситуации – крайне редкое явление.
  • Заявление игрока о невозможном ходе принимается до того момента, когда игрок сделал ответный ход и переключил часы. В последнем случае игра продолжается.

При невозможном ходе позиция возвращается, и игрок делает ход той фигурой, которой сделал невозможный ход.

В некоторых источниках пишут, что в случае невозможного хода игроку засчитывается поражение. Такое правило существует только в блице, хотя и там на практике почти не применяется. Возможно, организаторы отдельных турниров проявляют подобную «инициативу».

Однако ваш покорный слуга никогда такого не встречал.

Чемпионы

Дважды чемпионом мира по рапиду становился Магнус Карлсен .

По одному разу – Гарри Каспаров, Гата Камский, Левон Аронян, Виши Ананд, Шахрияр Мамедьяров, Сергей Карякин.

Последний и действующий чемпион мира по рапиду – Василий Иванчук .


Одна из партий его победного турнира:

Перес Понса –Иванчук , Доха, 2016г. 0:1

Чемпионкой среди представительниц лучшей половины человечества стала Анна Музычук .

Не обойдем вниманием и пример ее творчества:

Музычук – Кашлинская , Доха, 2016, 1:0

Как играть рапид?

Я бы выделил пару основных принципов:

Заставляйте думать соперника

Один мой знакомый мастер в рапиде постоянно играл дебют под названием современная защита (1.е4 g6 ) с фиакетированием второго слона:

Многие его оппоненты считали делом чести опровергнуть некорректное начало. Подолгу задумывались в поисках способов «прибить» уже в дебюте. В результате со всеми вытекающими.


Лучшее – враг хорошего

Типичной проблемой «цейтнотчиков» является стремление досчитать «до конца». На это уходит время. В классике это еще куда ни шло. В быстрых шахматах эта проблема всплывает особенно актуально.

Жесткий цейтнот в условиях контроля до конца партии без добавления времени может свести на нет абсолютно все .

Еще одна беда – поиск лучшего хода. Не случайно говорят: лучшее – враг хорошего. Беспечное растрачивание драгоценного времени в поисках журавля в небе с большой вероятностью приведет к результату, описанному выше.

При контроле с добавлением времени эти проблемы нивелируются, однако цейтнот остается и оставшуюся часть партии придется проводить под давлением нехватки времени.


И здесь хотел бы обратить внимание на важный нюанс:

Две большие разницы

Игра с добавлением времени на ход и без добавления времени существенно разнится. Например:

У соперника 15 секунд при контроле до конца партии без добавления времени.

В худшей, но обоюдоострой позиции Вы можете разменять ферзей и перейти в заведомо проигранный пешечный эндшпиль.

Для выигрыша ему нужно провести ферзя и затем еще заматовать. Времени на это чисто физически не хватит.

Оставляя ферзей, вы рискуете больше. Можете пропустить какой-нибудь тычок или удар с матом в пару ходов.

При контроле с добавлением времени вариант перехода в проигранный эндшпиль уже не прокатит. Поскольку к каждому ходу добавляются секунды, ваш соперник все успеет: и пешку провести и поставить мат.

Это принципиальное отличие игры с добавлением времени и без оного, важно всегда учитывать.

Увеличение популярности

Последние десятилетия популярность быстрых шахмат неуклонно растет год от года.

Причина: турнирные и матчевые шахматы держатся во многом за счет спонсоров. А спонсорам нужна зрелищность. Три –пять часов классики слишком долго. Рапид – совсем другое дело.


Страсти, эмоции, результаты – все спрессовано во времени. Да и экономия средств на проведение турнира – немаловажный фактор.

Вытеснят ли со временем быстрые шахматы классику? Все возможно, поживем – увидим.

Благодарю за интерес к статье.

Если вы нашли ее полезной, сделайте следующее:

  • Поделитесь с друзьями, нажав на кнопки социальных сетей.
  • Напишите комментарий (внизу страницы)
  • Подпишитесь на обновления блога (форма под кнопками соцсетей) и получайте статьи к себе на почту.

Правил игры в шахматы существует великое множество. Но помимо разницы в правилах ходов, шахматы классифицируют также по временному контролю. Такие нюансы стали возможным после того, как время, затраченное на партию, стало фиксироваться.

Одной из разновидностей являются быстрые шахматы или рапид. Ключевой особенностью таких шахмат является уменьшение времени, которое затрачивается на одну партию. Шахматная партия в рапиде длится больше 10 минут, но меньше 1 часа.


Существуют также шахматные партии, общая продолжительность которых – не больше 10 минут. Они носят название блиц. Шахматные партии, которые длятся более 60 минут считаются классическими.

Разновидности быстрых шахмат

Контроль времени в быстрых шахматах может происходить в различных вариантах:

  • До конца партии. К примеру, игрокам на ходы дается 15 минут. Если время игрока вышло, а партия до сих пор не завершена, засчитывается поражение. Исключение – ситуации, оговоренные в общих правилах. К примеру, мат на доске или невозможность поставить мат (против короля играет несколько сильных фигур).
  • Контроль Фишера. После каждого сделанного хода, игрок получает несколько дополнительных секунд. Добавка времени происходит в автоматическом режиме – должны обладать подобной функцией.

Наиболее популярным контролем времени для быстрых шахмат является следующая комбинация: на партию дается 15 минут, а за любой сделанный ход добавляется 10 секунд. С такими правилами обычно проводятся все официальные турниры по быстрым шахматам, в том числе и последнее мировое первенство по рапиду.

Быстрые шахматы могут применяться в качестве основного контроля времени в турните или как дополнение к классическому турниру. Если в матче было сыграно 4 партии вничью, то дополнительно проводятся две партии по быстрым шахматам.

Правила игры в рапид

Правила игры в быстрые шахматы не противоречат классическому шахматному регламенту, принятому ФИДЕ. Но в правилах рапида существуют некоторые нюансы и особенности, которые появились ввиду временных ограничений.

  • Рапид – это игра, где оба игрока должен завершить все ходы в заданный временной промежуток, который находится в промежутке 10-60 минут, или в заданное время, к которому добавляется дополнительное, перемноженное на 60 (оно должно быть больше 10 минут, но менее 60 минут).
  • Игроки могут не записывать ходы.
  • Апелляции относительно неправильно расставленных фигур или некорректно установленного времени принимаются судьями только до того, как было выполнено 3 хода включительно. В таком случае партия начинается заново с правильно расставленными фигурами.
  • Если игроками было сделано больше 3 ходов – изменения в ход игры не вносятся, партия продолжается с имеющимися раскладами.
  • Правило «взялся – ходи» реализуется арбитрами только при апелляции игрока. Шахматисты могут решить этот вопрос в индивидуальном порядке или не обращать на нарушение внимания – в таком случае судье не следует вмешиваться в партию.
  • Фиксация просроченного времени следует только после обращения игрока. Это происходит путем остановки часов и восклицания «Флаг» или «Время». Если игроки не подают апелляцию – игра может продолжаться.
  • В случае, когда сделан недопустимый ход, вмешательство судьи требуется только при апелляции игрока. Если обращения не последовало – игра продолжается. Апелляция игрока принимается только в момент, когда он не сделал собственный ход и не переключил часы. В случае утверждения апелляции, шахматисту, сделавшему невозможный ход, необходимо выполнить правильный ход данной фигурой, руководствуясь правилом «взялся – ходи».

Как необходимо выполнять фиксацию просрочки времени

В случаях, когда соперниками являются сильные шахматисты, конфликтные ситуации возникают довольно редко. Партии строятся на отличном знании правил и взаимном уважении, поэтому все спорные ситуации решаются тет-а-тет.

Если же в игре возникает просрочка времени, важно правильно зафиксировать ее. В рапиде счет идет на секунды, поэтому неправильные действия могут решить исход партии не в вашу пользу.

При фиксации просроченного соперником времени необходимо:

  • Сразу же остановить часы. Это действие нужно выполнить первым, поскольку иначе вы сами можете просрочить время, если соперник уже перевел часы на ваше время.
  • Жестом или словом «время» указать сопернику на просрочку. Обычно такого действия хватает и необходимости обращаться к судье нет.

Чемпионат мира по рапиду

Проводится с 2001 года. В первом мировом противостоянии победу одержал россиянин Гарри Каспаров. Следующий чемпионат был проведен в 2003 году, далее последовал длительный перерыв до 2009 года, а начиная с 2012 года матчи за первенство мира по быстрым шахматам проводятся ежегодно.

Двукратным обладателем чемпионского титула являются норвежец Магнус Карлсен, который одержал победу в 2014 и 2015 году, а также индиец Вишванатан Ананд, который ставал обладателем титула в 2003 и 2017 году. Также в разные годы звание чемпиона мира получали Сергей Карякин, Василий Иванчук, Левон Аронян и Шахрияр Мамедьяров.

В женском первенстве победу одерживала Анна Музычук.

Особенности игры в быстрые шахматы

Быстрые шахматы из-за урезанного времени игры отводят мыслительные способности шахматистов на второй план. Ключевыми факторами для достижения победы здесь являются не только умственные процессы, но и расторопность, знание наизусть основных сценариев игры.

Поэтому для победы в рапиде важно заставлять соперника думать. Желательно начинать делать это уже с первых ходов. Противник будет размышлять, как грамотно обыграть ситуацию с самого начала, а затем быстро окажется в цейтноте и начнет совершать ошибки.

Кстати, в цейтнот многие игроки рапида попадают именно из-за желания просчитать ситуацию до конца, на чем теряют много времени. И если в классических шахматах такое преимущество имеется, то здесь тратить время на долгие размышления равносильно проигрышу.

Если рапид ведется в условиях контроля времени без добавления дополнительных минут, то слишком жесткий цейтнот может свести на нет все усилия игроков.

Не следует также тратить время на поиски лучшего хода. В быстрых шахматах каждая затраченная секунда приводит к негативному результату. Конечно, если контроль происходит с добавлением времени, то эти проблемы несколько сглаживаются, однако дальнейшая часть партии все-равно будет происходить в стрессе из-за дефицита драгоценных секунд.

Тактика игры в острой позиции при различных контролях времени существенно отличается. Так, при контроле времени до конца партии, выгоднее всего переход в проигранный эндшпиль, поскольку соперник по времени не успеет провести ферзя и поставить мат.

При контроле с добавлением времени переход в проигранный эндшпиль нельзя назвать грамотной тактикой. У соперника имеется простой план победы и после каждого выполненного им хода у него будут добавляться дополнительные секунды. Таким образом, он легко успеет реализовать собственную стратегию.

Рапид сегодня постепенно вытеснять классическую игру в шахматы. Такой формат противостояний является более зрелищным, что является привлекательным и для зрителей, и для организаторов чемпионатов. Только слишком увлеченным фанатам шахмат доставляет удовольствие наблюдать за 4-часовыми партиями классики.

В быстрых шахматах интересен не только результат, но и эмоции игроков, решения, принимающиеся в стрессовой ситуации. Также немаловажной является экономия средств на проведениях турнира.

Нельзя однозначно сказать, что будущее шахмат за рапидом, но то, что такие противостояния набирают популярность – это абсолютно точно. Поэтому стоит не только учиться играть в шахматы, но и стараться повысить скорость игры.

Правила шахмат ФИДЕ относятся к игре за шахматной доской.

Подлинной версией Правил шахмат является английский текст , который был одобрен 79-м Конгрессом ФИДЕ в Дрездене (Германия) в ноябре 2008 года и вступил в силу 1 июля 2009 года.

(В этих Правилах слова "он", "его" и "ему" соответствуют словам "она", "ее" и "ей").

Предисловие

Правила шахмат не могут учесть все возможные ситуации, которые возникают в процессе игры, и не предусматривают решение организационных вопросов. В тех случаях, когда статьи Правил не могут урегулировать ситуацию, решения должны приниматься на основе аналогичных ситуаций, рассматриваемых в Правилах. Правила предполагают, что арбитры обладают необходимой компетенцией, здравым смыслом и абсолютно объективны. Кроме того, подробные Правила лишили бы арбитра свободы при принятии решения, диктуемого справедливостью, логикой и конкретными условиями. ФИДЕ призывает все шахматные федерации принять эту точку зрения.

Любая Федерация имеет право ввести более подробные Правила, но они:

a. не должны противоречить официальным Правилам шахмат ФИДЕ;

b. их применение ограничивается территорией данной федерации;

c. недействительны для любого матча, чемпионата или квалификационного соревнования ФИДЕ или турнира, где определяются звания или рейтинг ФИДЕ.

Основные правила игры

Статья 1: Характер и цели игры в шахматы

1.1. В шахматы играют два партнера, которые по очереди перемещают свои фигуры на квадратной доске, называемой "шахматной". Игрок, имеющий белые фигуры, начинает партию. Шахматист получает право хода, только после того как его партнер завершил ход. (см. Статью 6.7).

1.2. Цель каждого игрока состоит в нападении на короля противника таким образом, чтобы король противника не имел никакого спасения. Считается, что игрок, который достигает этой цели, "заматовал" короля соперника и выиграл партию. Партнер, король которого заматован, проиграл партию. Оставлять своего короля под нападением и подвергать его нападению не разрешается. Взятие короля противника запрещено.

1.3. Если позиция такова, что никто из партнеров не может поставить мат, партия заканчивается вничью.

Статья 2: Начальная позиция фигур на шахматной доске

2.1. Шахматная доска состоит из 64-х равных квадратов (8х8), поочередно светлых ("белые" поля) и темных ("черные" поля). Она располагается между игроками так, чтобы ближайшее угловое поле справа от игрока было белым.

2.2. В начале партии один игрок имеет 16 светлых фигур ("белые"); другой - 16 темных фигур ("черные").

Эти фигуры, обычно обозначаемые соответствующими символами, следующие:

Белый король
Белый ферзь
Две белые ладьи
Два белых слона
Два белых коня
Восемь белых пешек
Черный король
Черный ферзь
Две черные ладьи
Два черных слона
Два черных коня
Восемь черных пешек

2.3. Начальная позиция фигур на шахматной доске такова:

2.4. Восемь вертикальных рядов квадратов называются "вертикалями". Восемь горизонтальных рядов квадратов называются "горизонталями". Прямые линии квадратов одного и того же цвета, касающихся углами, называются "диагоналями".

Статья 3: Ходы фигур

3.1. Не разрешается делать ход фигурой на поле, занятое фигурой того же цвета. Если фигура ходит на поле, занимаемое фигурой партнера, последняя берется и снимается с шахматной доски как часть того же самого хода. О фигуре говорят, что она атакует фигуру партнера, если эта фигура может произвести взятие на этом поле, согласно Статьям 3.2 - 3.8.

Фигура нападает на поле, даже если она не может пойти на это поле, потому что, это оставило бы или поместило бы короля того же цвета под нападение.

3.2. Слон может ходить на любое поле по диагонали, на которой он стоит.

3.3. Ладья может ходить на любое поле по вертикали или горизонтали, на которых она стоит.

3.4. Ферзь может ходить на любое поле по вертикали, горизонтали или диагонали, на которых он стоит.

3.5. Когда делаются эти ходы, ферзь, ладья или слон не могут перемещаться через поле, занятое другой фигурой.

3.6. Конь может ходить на одно из ближайших полей от того, на котором он стоит, но не на той же самой вертикали, горизонтали или диагонали.

3.7. Пешка может ходить только вперед:

a. на свободное поле, расположенное непосредственно перед ней на той же самой вертикали;

b. с исходной позиции, как в случае (а) - на одно поле, так и на два поля по той же самой вертикали, если оба эти поля не заняты;

с. на поле, занимаемое фигурой партнера, расположенное перед ней по диагонали на соседней вертикали, одновременно забирая эту фигуру.

d. Пешка, атакующая поле, которое пересекла пешка партнера, продвинутая с исходной позиции сразу на два поля, может взять эту продвинутую пешку, как если бы последний ее ход был только на одно поле. Это взятие может быть сделано только очередным ходом и называется взятием "на проходе".

е. Пешка, которая достигает самой последней горизонтали от своей исходной позиции, должна быть заменена на той же клетке на ферзя или ладью, или слона, или коня того же цвета, это является частью хода. Эта замена пешки называется "превращением", действие новой фигуры начинается сразу. Выбор игрока не ограничивается фигурами, которые были уже взяты раньше.

3.8. Существует два различных способа делать ход королем:

а. ходить на любое соседнее поле, которое не атаковано одной или более фигурами партнера. Считается, что фигуры партнера атакуют поле, даже, если они не могут ходить;

или делать "рокировку".

Это перемещение короля и одной из ладей того же цвета по исходной горизонтали, выполняется следующим образом: король перемещается с его исходного поля на два поля по направлению к ладье, затем ладья переставляется через короля на следующее за ним поле.

b. (1) Рокировка невозможна:

а. если король уже двигался с исходного места,

b. с той ладьей, которая уже двигалась с исходного места.

(2) Рокировка временно невозможна, если атаковано одной из фигур партнера поле:

a. на котором стоит король или которое он должен пересечь или которое он должен занять;

b. если между королем и ладьей, с которой может быть произведена рокировка, находится какая-то фигура.

3.9 Король находится "под шахом", если он атакован одной или несколькими фигурами партнера, даже если такие фигуры не могут двигаться. Ни одна из фигур не может сделать ход, который ставит или оставляет своего короля под шахом.

Статья 4: Выполнение ходов

4.1. Каждый ход должен делаться только одной рукой.

4.2. При своем ходе игрок может поправить одну или несколько фигур на их полях, при условии, что он сначала предупредит о своем намерении (например, сказав "поправляю").

4.3. Если игрок, который должен делать ход, намеренно касается на шахматной доске (кроме случаев, приведенных в Статье 4.2):

a. одной или несколько своих фигур, он должен сделать ход первой фигурой, до которой дотронулся, если такой ход возможен,

b. одной или несколько фигур партнера, он должен взять первую фигуру, до которой дотронулся, взятие которой возможно.

c. одной фигуры каждого цвета, он должен взять фигуру партнера своей фигурой или, если это невозможно, пойти или взять первую тронутую фигуру партнера другой своей фигурой. Если нельзя установить, какая фигура была тронута первой, считается, что это фигура игрока, за которым очередь хода, а не его партнера.

4.4. Если игрок, который должен делать ход

а. намеренно касается своего короля и ладьи, он должен рокировать в сторону этой ладьи, если такой ход возможен.

b. намеренно касается ладьи, а затем короля, рокировка не разрешается, и к ситуации должна быть применена Статья 4.3(а).

c. Если игрок, который хочет сделать рокировку, касается короля, но рокировка в эту сторону невозможна, игрок должен сделать ход королем, включая рокировку в другую сторону, при условии, что она возможна. Если король не имеет хода, игрок может сделать любой возможный ход.

d. Если игрок превращает пешку, выбор фигуры завершен, когда эта фигура коснулась поля превращения.

4.5. Если ни одна из тронутых фигур не может пойти или быть взятой, игрок может сделать любой возможный ход.

4.6. Если фигура поставлена на поле, как возможный ход или часть возможного хода, она не может пойти на другое поле. Ход считается сделанным, когда все требования Статьи 3 полностью выполнены:

а) в случае взятия, когда взятая фигура снята с доски и игрок, поставив свою фигуру на это поле, отпустил руку,

б) в случае рокировки, когда игрок отпустил руку от ладьи на поле, пересеченном королем. Если игрок отпустил руку от короля, ход еще не сделан, но игрок не имеет права сделать другой ход, кроме рокировки в эту сторону, если это возможно,

с) в случае превращения пешки, когда она снята с доски и игрок отпустил руку от новой фигуры, поставленной им на поле превращения. Если игрок отпустил руку от пешки, которая достигла поля превращения, то ход еще не сделан, при этом игрок не имеет права пойти пешкой на другое поле.

4.7. Игрок теряет право заявлять о нарушении партнером Статей 4.3 или 4.4, как только он намеренно коснется фигуры.

Статья 5: Завершение партии

5.1. Партия считается выигранной игроком

a. который поставил мат королю партнера. Это немедленно заканчивает игру, если матовая позиция была достигнута, разрешенным Правилами, ходом.

b. партнер которого заявляет, что сдается. Это немедленно заканчивает игру.

5.2. Партия считается закончившейся вничью,

a. если игрок, который должен ходить, не имеет никакого, разрешенного Правилами, хода, а его король не находится под шахом. О такой партии говорят, что она закончилась "патом". Это немедленно заканчивает игру, если пат возник в результате хода, разрешенного Правилами.

b. если возникла позиция, когда ни один из партнеров не может заматовать короля любой серией возможных ходов. Это немедленно заканчивает игру, если эта позиция была достигнута ходом, разрешенным Правилами (см. Статью 9.6).

c. по соглашению между двумя партнерами в ходе игры. Это немедленно заканчивает партию (см. Статью 9.1).

Партия может закончиться вничью:

d. если любая одинаковая позиция возникнет или возникла на шахматной доске, по крайней мере, в третий раз (см. Статью 9.2)

e. если последние 50 последовательных ходов были сделаны игроками без движения любой пешки и без взятия любой фигуры (см. Статью 9.3).

Правила соревнований

Статья 6: Шахматные часы

6.1. "Шахматные часы" - это часы с двумя циферблатами, соединенными между собой так, что только один из них может работать в одно и тоже время. В Правилах шахмат термин "часы" означает показание времени на одном из двух циферблатов. Каждый циферблат снабжен "флажком". "Падение флажка" означает, что время, отведенное игроку, закончилось.

6.2. a) При использовании шахматных часов каждый игрок должен сделать минимально установленное число ходов или все ходы в заданный период времени; в случае использования электронных часов игрокам может добавляться определенное дополнительное время на каждый ход. Все это должно быть указано заранее.

b) Время, сэкономленное игроком в одном периоде игры, добавляется к его времени на следующий период, кроме режима "задержки времени". В режиме "задержки времени" оба партнера получают "основное время на обдумывание", а так же при каждом ходе - фиксированное дополнительное время. Отсчет основного времени начинается только после того, как истекает фиксированное время. Если игрок переключает свои часы до истечения этого фиксированного добавочного времени, то основное время не изменяется, независимо от величины использованного добавочного времени.

6.3. Сразу же после падения флажка необходимо проверить требования Статьи 6.2(a).

6.4. Перед началом партии арбитр решает, где будут установлены шахматные часы.

6.5. В установленное время начала партии, пускаются часы игрока, который имеет белые фигуры.

6.6. a. Любой игрок, появляющийся за доской после начала тура, считается проигравшим партию. Таким образом, допустимое время опоздания - 0 минут. Положение о соревновании может устанавливать иное допустимое время опоздания.

b. Если Положение о соревновании устанавливает отличное от 0 допустимое время опоздания и ни один из игроков не является к началу игры, то игрок, играющий белыми, теряет время, которое пройдет до его прибытия, если правила соревнования или решения арбитра не будут другими.

6.7. а. В ходе партии каждый игрок, сделав ход на доске, должен остановить свои часы и включить часы партнера. Игрок всегда должен иметь возможность остановить свои часы. Его ход считается незавершенным, пока он не сделал этого, если только сделанный ход не заканчивает игру (см. Статьи 5.1, 5.2, 9.6). Время между совершением хода на доске и переключением часов включается в отводимое на этот ход время.

b. Игрок должен переключать свои часы той же рукой, которой он сделал ход. Игроку запрещено задерживать палец на кнопке часов или над ней.

c. Игроки должны переключать часы аккуратно. Запрещается бить по часам, поднимать или опрокидывать их. Неправильное обращение с часами должно наказываться в соответствии со Статьей 13.4.

d. Если игрок не может переключать часы, он может предложить выполнять это помощнику, который должен быть утвержден арбитром. Показания часов должны быть скорректированы арбитром.

6.8. Флажок считается упавшим, когда арбитр фиксирует этот факт, или когда игрок делает правильное заявление об этом.

6.9. Если игрок не сделал предусмотренное количество ходов за отведенное время, партия считается проигранной этим игроком, кроме случаев, где применяются Статья 5.1, или один из пунктов Статьи 5.2 (а), (b) и (с). Однако партия признается ничьей, если позиция такова, что партнер не может поставить мат королю любой серией ходов, разрешенных Правилами, даже при самой неквалифицированной игре.

6.10. a. Показание часов считается окончательным, если только у часов нет очевидных дефектов. Часы с очевидным дефектом должны быть заменены, а арбитр должен постараться, как можно точнее установить время на замененных часах.

b. Если во время игры будет найдено, что установки на одних или обоих часах были неправильными, то или игрок, или арбитр должны немедленно остановить часы. Арбитр должен сделать правильные установки и откорректировать время и счетчик ходов. Арбитр должен как можно более точно определить правильные установки.

6.11. Если оба флажка упали и невозможно установить, какой упал первым, то:

a. партия должна продолжиться, если это произойдет в любой период игры, кроме последнего периода (когда должны быть сделаны все оставшиеся ходы);

b. партия заканчивается вничью, если это случается в последний период игры.

6.12. а. Если партию необходимо прервать, арбитр должен остановить часы.

b. Игрок может остановить часы только для того, чтобы обратиться к арбитру, например, для получения отсутствующей фигуры при превращении пешки или по поводу невозможного хода.

c. В каждом случае, арбитр принимает решение, когда партия должна быть возобновлена.

d. Если игрок останавливает часы, чтобы обратиться к арбитру, арбитр должен определить, есть ли у игрока причина для этого обращения. Если очевидно, что у игрока нет веской причины для остановки часов, то игрок должен быть наказан в соответствии со Статьей 13.4.

6.13. Если произойдет какое-либо нарушение и (или же) фигуры должны быть восстановлены в предшествующей нарушению позиции, арбитр должен как можно более точно определить время, которое должно быть установлено на часах. Он также должен, в случае необходимости, отрегулировать счетчик ходов на часах.

6.14. В игровом зале разрешается использовать экраны, мониторы или демонстрационные шахматные доски, показывающие текущие позиции, ходы и их число, а также часы, показывающие количество сделанных ходов. Игрок не может делать заявление на основании этой информации.

Статья 7: Нарушения и неправильности

7.1. Если во время игры обнаруживается:

a. что начальная позиция фигур была неправильной, партия должна быть отменена и играется новая партия;

b. что только доска была установлена не так, как требует Статья 2.1, партия продолжается, но достигнутая позиция должна быть перенесена на правильно расположенную доску.

7.2. Если партия началась другим цветом, игра продолжается, если только арбитр не решит иначе.

7.3. Если игрок сдвинет одну или более фигур на доске, он должен восстановить правильную позицию за свое время. При необходимости игрок или его партнер должны остановить часы и обратиться за помощью к арбитру. Арбитр может наказать игрока, сдвинувшего фигуры.

7.4. а. Если в ходе игры обнаруживается, что был сделан, невозможный по Правилам, ход, включая нарушения требований о превращении пешки или взятие короля партнера, то должна быть восстановлена позиция перед совершением этого невозможного хода. Если позиция перед нарушением не может быть восстановлена, партия должна продолжаться с последней, установленной до этого нарушения, позиции. Показания часов должны быть установлены согласно Статье 6.13. К ходу, который совершается вместо невозможного, применяется Статья 4.3 и 4.6. После этого партия должна быть продолжена с восстановленной позиции.

Комментарий к Статье 7.4а.
Невозможный ход при классическом контроле фиксируется участником, а если он не заявил о невозможном ходе и сделал ответный ход, арбитром.
Если заявление делает участник, то он останавливает часы и обращается к арбитру. В этом случае арбитр предупреждает игрока, совершившего невозможный ход, и добавляет заявителю 2 минуты. Если участники решают проблему, не обращаясь к арбитру, дополнительное время не добавляется.
Если игрок не увидел, что партнер совершил невозможный ход, и сделал ответный ход, арбитр останавливает часы, просит исправить невозможный ход, но не добавляет дополнительное время.

b. В случае применения Статьи 7.4(а) - за первых два невозможных хода, сделанных игроком, арбитр должен добавить его противнику, заявившему об этом, в каждом случае две дополнительные минуты; если игрок делает третий невозможный ход, партия должна быть объявлена проигранной этим игроком.

7.5. Если в ходе игры обнаружится, что фигуры были сдвинуты с их полей, должна быть восстановлена позиция перед нарушением. Если позиция, которая была перед нарушением, не может быть восстановлена, партия продолжается с последней восстановленной позиции. Показания часов должны быть установлены в соответствии со Статьей 6.13.

Статья 8: Запись ходов

8.1. Во время игры от каждого игрока требуется вести запись своих ходов и ходов партнера, по возможности ясно и разборчиво, алгебраической нотацией (Приложение C), на бланке, предназначенном для этого соревнования. Запрещается записывать ходы заранее, если игрок не требует ничью согласно Статье 9.2 или Статье 9.3. Игрок может ответить на ход партнера перед тем, как его записать, но он должен записать свой предыдущий ход перед тем, как сделать следующий. Оба игрока должны отмечать предложение ничьей на бланке. (Приложение C.13)

Если игрок не в состоянии сам вести запись, то он может предоставить помощника, который должен быть утвержден арбитром, или он может просить обеспечить его помощником для записи ходов. Его часы должны быть скорректированы судьей.

Комментарий к Статье 8.1.
Арбитр по заявлению партнера должен сделать игроку замечание о недопустимости ведения записи ходов до их воспроизведения на доске, затем - предупреждение. В случае третьего нарушения арбитр добавляет партнеру две дополнительные минуты.

8.2. Судья должен иметь возможность видеть бланк для записи на протяжении всей партии.

8.3. Бланки для записи являются собственностью организаторов соревнования.

8.4. Если у игрока остается на часах менее пяти минут до контроля и ему не добавляется дополнительное время (30 секунд или более) после каждого хода, то он не обязан следовать требованиям Статьи 8.1. Сразу после падения одного флажка игрок, который не вел запись, должен полностью восстановить запись партии на бланке до того, как он сделал следующий ход на шахматной доске.

Комментарий к Статье 8.4.
Игрок должен восстановить запись сразу после падения флажка за счет своего времени, так как в этот момент необходимо убедиться, что контроль пройден.

8.5. а. Если оба игрока не в состоянии вести запись в соответствии со Статьей 8.4, арбитр или его помощник должен стараться присутствовать и вести запись. В этом случае сразу после падения флажка арбитр должен остановить часы. Затем обоим партнерам следует полностью восстановить свои бланки записей, используя запись арбитра или бланк партнера.

b. Если только один игрок не в состоянии вести запись в соответствии со Статьей 8.4, сразу после падения одного флажка, он должен полностью восстановить запись партии на бланке до того, как он сделал следующий ход на шахматной доске. Если при этом его ход, он может воспользоваться бланком партнера, но он должен вернуть его перед своим ходом.

c. Если в обоих бланках ходы записаны не полностью, партнеры должны восстановить запись на другой доске под наблюдением арбитра. Арбитр должен остановить часы, записать фактическую позицию на доске, показания часов и число сделанных ходов, прежде чем начнется восстановление записи.

8.6. Если бланки записи не могут быть восстановлены до возникшей позиции, и нельзя подтвердить, что игрок превысил отведенное ему время, партия продолжается и делается очередной ход. Ход считается первым до следующего контроля, если не выяснилось, что ходов сделано больше.

8.7. По окончании игры оба игрока должны подписать оба бланка, указывающие результат партии. Даже если результат указан неверно, он должен быть засчитан, если арбитр не решит иначе.

Статья 9: Ничья

9.1. a. Положение о соревновании может устанавливать, что игроки не могут соглашаться на ничью раньше определённого числа ходов, либо вообще - без разрешения арбитра.

b. Если положение о соревновании допускает ничейное соглашение применяется следующее:

1. Игрок, который хочет предложить ничью, должен сделать это после выполнения своего хода на доске, но перед переключением часов. Предложение в любой другой момент игры остается действительным, но должна учитываться Статья 12.6. С таким предложением не могут быть связаны никакие условия. При этом предложение не может быть взято назад и остается в силе, пока партнер не примет его или отвергнет его устно; отклонит его, касаясь фигуры с намерением сделать ход или взятие; или же партия завершится другим путем.

2. Предложение ничьей должно быть отмечено каждым игроком на своем бланке с помощью символа - =. (см. Приложение C.13)

3. Требования ничьей в соответствии со Статьями 9.2, 9.3 или 10.2 должны рассматриваться как предложение ничьей.

9.2. Партия признается закончившейся вничью по правильному заявлению игрока, за которым очередь хода, если одна и та же позиция не менее трех раз (не обязательно повторением ходов):

a. может возникнуть, если он сначала запишет свой ход на бланке и заявит арбитру о своем намерении сделать этот ход,

b. уже возникла и игрок, чья очередь хода, требует ничью.

Позиции, упомянутые в пунктах (a) и (b) считаются одинаковыми, если очередь хода за тем же самым игроком, а фигуры того же самого типа и цвета занимают те же поля, и возможные ходы всех фигур обоих игроков - те же самые.

Позиции не считаются одинаковыми, если пешка, которая могла быть взята на проходе, в новой позиции уже не может быть взята таким образом.

9.3. Партия признается закончившейся вничью по правильному заявлению игрока, за которым очередь хода, если:

а. он записывает ход на бланке и заявляет о своем намерении сделать этот ход, который приводит к тому, что последние 50 ходов сделаны игроками без перемещения пешек и взятия фигур;

b. последние 50 ходов были сделаны каждым игроком без перемещения пешек и без взятия любой фигуры.

9.4. Если игрок касается фигуры согласно со Статьей 4.3 без заявления о ничьей, он на этом ходу теряет право требовать ничью, согласно Статьям 9.2 и 9.3.

9.5. Если игрок заявляет о ничьей согласно Статьям 9.2 или 9.3, он сразу же должен остановить часы. Он не может забрать свое заявление назад.

a. если такое заявление окажется правильным, партия сразу заканчивается вничью;

b. если оно окажется неправильным, арбитр должен добавить к оставшемуся у партнера времени три минуты. Партия должна продолжаться и должен быть сделан заявленный ход согласно со статьей 4.

9.6. Партия заканчивается вничью, когда достигается позиция, в которой мат не может быть поставлен любой серией ходов, разрешенных Правилами, даже при самой неквалифицированной игре. Это немедленно заканчивает партию.

Статья 10: Быстрая игра до конца партии

10.1. "Быстрая игра до конца партии" - это последняя фаза партии, когда все оставшиеся до конца партии ходы должны быть сделаны в ограниченное время.

10.2. Если у игрока, который должен делать ход, остается менее двух минут, он может заявить о ничьей, до того как упал его флажок. Он должен остановить часы и позвать арбитра.

a. Если арбитр согласен, что партнер не пытается выиграть партию нормальными средствами, или, что невозможно выиграть нормальными средствами, он должен признать партию ничьей. В противном случае он должен отложить свое решение или отклонить заявление.

b. Если арбитр откладывает свое решение, партнеру могут быть добавлены две минуты на обдумывание и партия продолжается в присутствии арбитра, если возможно. Судья должен объявить окончательный результат в партии позже или после того, как флаг упал. Он должен объявить ничью, если он согласен, что заключительная позиция не может быть выиграна нормальными средствами, или, что партнер не делал достаточных попыток победить нормальными средствами.

c. Если арбитр отклоняет требование, партнеру должны быть добавлены две дополнительные минуты на обдумывание.

d. Решение судьи в отношении пунктов (a), (b) и (c) должно быть окончательным.

Комментарий к Статье 10.2.
Самое спорное правило. Оно исчезает при применении электронных часов, если используются режимы с добавлением времени.
В 10.2.c. добавляются 2 минуты только, если арбитр считает заявление о ничьей заведомо ложным. Чаще всего арбитр просит продолжать игру и смотрит, как игрок, отклонивший ничейное предложение, пытается играть на победу. Если таких попыток арбитр не видит, то, не дожидаясь падения флажка, он фиксирует ничью.

Статья 11: Учет результатов

11.1. Если заранее не установлено иначе, то игрок, который выиграл партию, или выиграл из-за неявки партнера, получает одно очко (1), игрок, который проиграл, не получает очков (0), а игрок, сыгравший вничью, получает пол-очка (½).

Статья 12: Поведение игроков

12.1. Игроки не должны допускать никаких действий, которые наносят ущерб репутации шахматной игры.

12.2. Игрокам не разрешается покидать турнирное помещение без разрешения судьи. Турнирное помещение определяется как игровая площадка, туалетные комнаты, зона отдыха, места для курения, а также все другие места, указанные судьей. Игрок, за которым очередь хода, не может оставлять игровую площадку без разрешения судьи.

12.3. a. Во время партии игрокам запрещается использовать какие либо заметки, источники информации, советы, или анализировать на другой доске,

b. Строго запрещается приносить мобильные телефоны или другие электронные средства связи, не разрешенные арбитром, в турнирное помещение если только они не полностью выключены. Если мобильный телефон игрока зазвонит в турнирном помещении во время игры, этому игроку должно быть засчитано поражение. Его противнику засчитывается победа. Однако, если противник не может выиграть любой серией ходов, разрешенных Правилами, его результат будет "ничья".

c. Курение разрешено только в местах, определяемых арбитром.

12.4. Бланки партий предназначены только для записи ходов, показаний часов, предложения ничьей и других соответствующих данных.

12.5. Игроки, которые закончили свои партии, становятся зрителями.

12.6. Запрещается отвлекать или раздражать противника каким-либо способом. Это включает необоснованные претензии или необоснованные предложения ничьей.

12.7. Нарушение любой части Статей 12.1-12.6 должно наказываться в соответствии со Статьей 13.4.

12.8. Участник, упорно отказывающийся соблюдать Правила Шахмат, должен быть наказан присуждением поражения. Результат, который будет засчитан партнеру, определяется арбитром.

Комментарий к Статье 12.8.
Может быть поставлен "0" - за несоблюдение Правил Шахмат, а партнеру "1/2", если у него нет достаточного материала, чтобы поставить кооперативный мат.

12.9. Если оба игрока признаны виновными согласно Статье 12.8, партия должна быть объявлена проигранной обоими.

12.10. В случае Статьи 10.2.d или Приложения D игрок не может обжаловать решение арбитра. В ином случае игрок может обжаловать любое решение арбитра, если Положение о соревновании не определяет иначе.

Статья 13: Роль арбитра (см. Предисловие)

13.1. Арбитр должен обеспечить, чтобы Правила Шахмат строго соблюдались.

13.2. Арбитр должен способствовать наилучшему проведению соревнования: обеспечивать хорошие игровые условия, следить, чтобы игрокам не мешали. Он должен внимательно контролировать ход соревнования.

13.3. Арбитр должен наблюдать за партиями, особенно когда игроки испытывают недостаток времени, обеспечивать соблюдение решений, которые он принимает, и, при необходимости, налагать на игроков предусмотренные наказания.

13.4. Арбитр может применять одно или несколько из следующих наказаний:

a. предупреждение;

b. увеличение оставшегося у партнера времени;

c. уменьшение оставшегося времени игроку, который нарушил Правила;

d. объявление о проигрыше партии;

e. уменьшение количество очков у игрока, который нарушил Правила;

f. увеличение набранных очков партнеру, предусмотренное для этой партии;

g. исключение нарушителя из соревнования.

13.5. Арбитр может добавить время на обдумывание как одному, так и обоим игрокам в случае постороннего вмешательства в игру.

13.6. Арбитр не должен вмешиваться в игру, за исключением случаев, указанных в Правилах шахмат. Он не должен указывать количество сделанных ходов, кроме применения Статьи 8.5, когда один игрок просрочит время. Арбитру следует воздерживаться от сообщения игроку о том, что его партнер сделал ход или что этот участник забыл переключить часы.

13.7. a. Зрителям и игрокам не разрешается разговаривать в турнирном помещении, каким-нибудь способом мешать другим игрокам. В случае необходимости, арбитр может удалить нарушителей из турнирного помещения.

b. Запрещается пользоваться мобильным телефоном в турнирном помещении.

Сегодня мы обстоятельно обсудим правила молниеносной игры, которая была и остается необычайно популярной и у профессионалов, и у любителей шахмат

Здравствуйте!
Хотел бы уточнить вопрос о правилах превращения пешки в ферзя.
Вкратце, ситуация такая: в выигранной позиции шахматистка, имеющая пешку на предпоследней горизонтали, ставит ферзя на восьмую горизонталь, потом пережимает часы, и по жалобе противницы судья ей засчитывает поражение. По его мнению, нужно было поставить пешку на поле превращения и только потом заменить пешку ферзем. Тут, возможно, лингвистическая экспертиза нужна. А может, и здравый смысл подскажет? Вроде, в правилах ФИДЕ слово «достигает» - это глагол незаконченного действия. Прошедшее время законченное, мы проходили в школе.
Сергей ************(Санкт-Петербург).

Сергей, добрый день!
Экспертиза не требуется. В русском языке синонимами слова «достигать» являются: «добиваться», «добираться», «досягать», «добежать», «дойти», «доехать», «доходить»…
Правило очень сложное, с огромным количеством нюансов. Судья-то прав, но вот здравый смысл должен был, конечно, подсказать…
Итак, будем разбираться по порядку.
Играющий белыми сделал ход b7-b8 (пешка дошла до 8-й горизонтали) и переключил часы. Результат 0:1. Ход получился не только незавершенным, но и нелегальным! Играющий черными фигурами не может знать, каким свойством обладает фигура (ферзь ли это, ладья, конь или слон). Громкое заявление играющего белыми фигурами: «Ферзь!!!» - юридической силы не имеет, ибо только касание поля превращения фигурой (ферзем, ладьей, конем, слоном) окончательно решает, в какую фигуру будет превращена пешка. (Статья 4.4.4 «Если игрок превращает пешку в новую фигуру, то выбор новой фигуры завершен, когда эта фигура коснулась поля превращения».)

Правильные действия по превращению пешки в фигуру:
2. Играющий белыми остановил часы.
3. Играющий белыми пригласил судью с нужной фигурой, или сам берет нужную фигуру с соседней доски – ферзя, ладью, коня или слона.
4. Судья приносит игроку комплект фигур – ферзя, ладью, слона, коня.
5. Играющий белыми берет у судьи нужную фигуру и ставит ее на поле b8.
6. Играющий белыми включают часы противника.

Рассмотрим как вариант:
1. Играющий белыми сделал ход b7-b8.
2. Играющий белыми поставил на поле превращения перевернутую ладью.
3. Играющий белыми запустил часы соперника.
Перевернутая ладья - это все равно ладья, и ходит она как ладья - на любое поле по вертикали или горизонтали, на которых она стоит. Ходить перевернутой ладьей как ферзем нельзя. А если перевернутая ладья сделает ход по диагонали, то это будет невозможный ход. В блице – поражение.

Выдержка из правил.
Статья 3.7.5: «Пешка, которая достигает самой последней горизонтали от своей начальной позиции, должна быть заменена на том же поле на ферзя, ладью, слона или коня того же цвета, что является частью одного хода. Эта замена пешки называется «превращением», действие новой фигуры начинается сразу с момента ее появления на шахматной доске. Выбор игроком фигуры для превращения не ограничивается фигурами, которые были взяты ранее до превращения».
Комментарий: Взял в руку ферзя, попросил у судьи ладью, а превратить пешку можно в коня!!! (См. статью 4.4.4, процитированную выше).

Известная история о ходе d7-d8 на тему «превращение пешки».


2. Играющий белыми замечает, что 1…Фf7 матует.
3. Играющий белыми берет коня и ставит его на поле превращения: «Шах!»
События могут развиваться по другому варианту:
1. Играющий белыми делает ход d7-d8 и объявляет: «Ферзь».
2. Играющий белыми берет ферзя и касается им поля d8, но ферзя из рук не выпускает!
3. Играющий белыми замечает, что 1…Фf7 матует.
4. Играющий белыми хочет заменить ферзя конем, но получает законный отказ. (См. статью 3.7.5, процитированную выше).

Часто правила нарушаются в следующей ситуации:
1. Белая пешка стоит на поле b7. Играющий белыми, не двигая пешку, ставит на поле b8 ферзя (ладью, слона, коня).
2. Играющий белыми переключает часы и снимает пешку с поля b7, или снимает пешку с поля b7 и переключает часы.
Такое исполнение хода нарушает правила все той же статьи 3.7.5 – пешка не достигла последней горизонтали. Если часы были переключены при оставшейся на b7 пешке, то это невозможный ход и поражение.
Также нарушением будет поставить ферзя (ладью, коня, слона) на последнюю горизонталь, забыть удалить пешку с 7-й горизонтали и включить часы соперника. Это невозможная позиция, со всеми вытекающими последствиями.
Казалось бы, нормальное поведение игрока - взять пешку с 7-й горизонтали и поставить ферзя (ладью, коня, слона) на последнюю горизонталь. Так делает подавляющее большинство шахматистов в мире.
Но… В том случае, когда ставится фигура, а потом пешка снимается с доски, не достигнув поля превращения, – это тоже нарушение. В хоккее за нарушение численного состава штрафуют. В шахматах, согласитесь, также не должно быть ситуации, когда на доску выставляется фигура не вместо пешки, а дополнительно. Нарушено золотое правило «тронул - ходи», пешка должна пойти, а пойти она не может, перед ней стоит раньше времени выставленная фигура. Вместо хода пешка снимается с доски и часы переключаются. Важно понимать, что при таком развитии событий нельзя зафиксировать невозможный ход, так как после переключения часов на доске легальная позиция, но игрок может быть оштрафован в соответствии со статьей 14.4 на одну минуту, если судья примет такое решение.

Пару слов о блице в «обычной» жизни. Эти пункты правил собраны из разных разделов официального текста Правил шахмат ФИДЕ.
Игра нередко идет с большими отступлениями от правил. Особенно часто нарушается правило о прикосновении к фигуре: некоторые считают, что пока часы не переведены (переключены), ход может быть изменен. Это не так!
Блиц – такая же игра в шахматы, как и с обычным контролем, и здесь действуют те же правила. Исключение составляют те пункты, которые неприменимы из-за отсутствия записи или другого способа фиксации сделанных ходов. Так, нельзя зафиксировать троекратное повторение позиции или применить правило 50 ходов.
Однако при наличии трансляции партии и при условии, что в регламенте эти процедуры прописаны, можно зафиксировать и троекратное повторение, и ничью по правилу 50 ходов. (См., например, регламент финала кубка Гран-при России по быстрым шахматам – Апатиты 2011 г.).
Но главное правило «тронул – ходи» остается в силе во всех случаях. Оно носит принципиальный характер и если нарушается одним партнером в неофициальной партии, то второй получает «моральное» право на ответное нарушение. В результате игра теряет спортивный интерес. Ну а в соревнованиях это правило должно выполняться неукоснительно.

В отличие от быстрых шахмат, в блице не применяется статья 10.2, касающаяся присуждения ничьей по заявлению игрока, имеющего явный перевес, или в позиции ничейного характера за две минуты до контроля. Исключение составляют позиции «вечного шаха» и «мертвые» позиции. (Подробнее см. ниже).
Арбитр перед началом игры определяет, куда должны быть обращены циферблаты часов. Играющий черными фигурами решает, с какой стороны он будет сидеть. Используемые часы должны иметь специальное устройство, обычно называемое «флажком» на стрелочных механических часах, фиксирующее истечение контрольного времени. На электронных цифровых часах истечение контрольного времени фиксируется специальными знаками: «-» и т.д., звуковым или световым сигналом.
Перед началом игры соперники должны проверить правильность начальной позиции и установленного на часах времени. Как только игроки сделали по три хода, никакие претензии относительно неправильного расположения фигур, ориентации доски или установки показаний часов не принимаются.
Записывать сделанные игроками ходы не обязательно.
Ходы (включая рокировку) должны делаться только одной рукой, и этой же рукой должны переключаться часы. Игрок не должен делать ответный ход до тех пор, пока его часы не пущены.
Невозможный ход считается сделанным и не исправляется, если пущены часы партнера.
a) После завершенного невозможного хода, когда игрок переключил часы, партнер может заявить о присуждении ему выигрыша, но до своего ответного хода или касания фигуры с намерением его сделать.
б) Игрок, который сделал невозможный ход, но не переключил часы, должен взять его обратно и сделать за свое время возможный ход той же самой фигурой. Если возможного хода этой фигурой не существует и часы еще не переключены, может быть сделан ход любой другой фигурой.
в) Если после невозможного хода сделан ответный ход, то невозможный уже не может быть исправлен, и игра продолжается.
г) Невозможный ход, не замеченный обоими игроками, не может быть впоследствии изменен и не может служить основанием для претензий партнера.
Комментарий: Игрок делает невозможный ход, у его соперника падает флаг. Поражение засчитывается игроку, сделавшему невозможный ход, ибо это действие первично.
Если игрок сначала дотрагивается до одной фигуры с намерением сделать ход, а затем делает ход другой фигурой, его соперник должен остановить часы и обратиться к арбитру. Нарушитель должен быть оштрафован в соответствии со статьей 14.4 на одну минуту.
Ни один игрок не может трогать часы во время партии, кроме кнопки переключения рычага или кнопки «стоп».
a) Если часы партнера не идут, игрок должен сразу позвать арбитра, так как именно арбитр непосредственно отвечает за подготовку часов к работе (проверяет их на точность хода, заводит часовой механизм и т.д.). Запрещается нажимать на кнопку часов партнера и обратно, это может привести, например, к сбою счетчика ходов электронных часов.
б) Каждый игрок должен всегда иметь возможность переключить часы после сделанного хода. Нельзя держать палец на кнопке часов.

Каждое нарушение игроком Правил влечет за собой определенное наказание. Это касается также случаев, когда кто-то из игроков ударяет по часам.
a) Первое нарушение влечет за собой предупреждение (кроме случая, когда флажок партнера упал – тогда он получает дополнительную минуту на обдумывание).
б) При втором нарушении партнер получает дополнительную минуту к игровому времени.
в) При третьем нарушении игроку засчитывается поражение в партии.
г) После этого при новых нарушениях арбитр может использовать другие санкции, в том числе исключение виновного из соревнования.
Если неосторожно были сдвинуты одна или несколько фигур на доске, игрок, допустивший это нарушение, исправляет его за свое время. Но если шахматист, допустивший это нарушение, переключает часы, его партнер останавливает часы, приглашает судью, позиция восстанавливается и к времени пострадавшего добавляется одна минута.

Партия считается выигранной игроком:
a) который поставил мат королю соперника;
б) соперник которого сдался;
в) если флажок соперника упал прежде, чем партия закончилась иначе.
(1) при условии, что он замечает это и останавливает часы, пока его флаг еще не упал, и
(2) он имеет достаточный для мата материал («достаточный для мата материал» подразумевает, что возможна позиция, в которой есть мат в один ход – то есть игрок, за которым очередь хода, не может избежать мата следующим ходом);
г) соперник которого делает невозможный ход, включая оставление его короля под шахом или ход королем под шах, и переключает часы, но только если игрок заявляет об этом до того, как он сам завершил свой ответный ход.

Партия считается закончившейся вничью:
a) если один из королей находится в положении пата;
б) по соглашению между соперниками во время игры;
в) если флажок у одного из игроков падает после того, как флажок другого игрока уже упал, а о выигрыше не было правильно заявлено;
г) при «вечном шахе» и «мертвых» позициях;
д) если флажок у игрока упал, но его партнер не имеет достаточного материала для мата.
Арбитр не должен вмешиваться в игру любым способом, пока его не попросили об этом соперники.
Арбитр не должен трогать часы, кроме случая спора, когда оба игрока просят его об этом, или при необходимости замены неисправных часов.
Зрители и игроки других партий не должны разговаривать или иным образом вмешиваться в игру. Если зритель вмешивается в игру, например, привлекает внимание к падению флажка, арбитр может остановить партию и предложить сыграть новую. Он может также перенести партию в другое помещение. Зритель, вмешавшийся в игру, навсегда удаляется из зрительного зала.
Все решения арбитра в блице окончательны и не могут быть обжалованы.
Некоторые пункты этих правил для блица нуждаются в комментариях.
Полезно пояснить, что обычно применялось правило о том, что часы располагаются справа от играющего черными фигурами. Здесь же формулировка более гибкая - она позволяет арбитру поставить часы так, чтобы ему было удобно наблюдать за ними, а партнеру, играющему черными фигурами, предоставляется право выбора места за доской (он ведь может быть левшой).
Разумные вопросы и возражения вызывают некоторые положения пункта про «достаточный для мата материал». Кстати, это пункт, который действует не только в блице, но и при других контролях. В частности, спрашивают: каким должен быть результат партии, если просрочил время игрок, имеющий короля и ферзя против короля с пешкой (без других фигур и пешек)? Увы, по действующим сейчас правилам просрочивший время окажется проигравшим, хотя при самой неквалифицированной игре трудно представить, как слабейшая сторона может выиграть. Единственный способ – это дать возможность провести пешку на поле превращения и отдать ферзя. Возможен, однако, форсированный выигрыш слабейшей стороны, например, в такой позиции:

Может последовать 1.f7+ Кре7?? (это и есть «самая неквалифицированная игра») 2.f8Ф+ Крd7 3.Ф:c5.
«Мертвыми» позициями надо считать такие, где возникают замкнутые пешечные цепи и при этом пешки расположены на полях цвета, противоположного полям, по которым ходит слон соперника (то есть его нельзя пожертвовать). Это относится к пешечным эндшпилям, пешке со слонами, иногда конями, ладьями и т.п. Например:

Играющий белыми может зафиксировать ничью ходом 1.h5 , после которого лишний слон черных обесценивается.
Важным моментом этих правил является наличие у арбитра вполне определенных санкций, применяемых в случаях нарушений. Так, переключение часов не той рукой, которой делается ход, или удар по часам рукой или фигурой наказывается тем, что сопернику нарушителя добавляется минута времени на обдумывание, а может и повлечь за собой зачет поражения.
Это правило не так легко применить технически при использовании электронных часов, поскольку добавление минуты партнеру требует порой много времени.
За исключением специально оговоренных регламентом случаев арбитр не фиксирует падение флажка и невозможные ходы. Это обязанность самих игроков.

С наилучшими пожеланиями,
Александр Ткачев